Kamis, 21 September 2017

Mengidentifikasi Bakat dan Kreativitas

Mengidentifikasi Bakat dan Kreativitas
Identifikasi Bakat Seni Visual dan Pertunjukkan
Menemukenali bakat di bidang ini tidak mudah karena belum ditemukannya alat canggih untuk mengukur dan mengidentifikasi. Teori dan hasil penelitian menekankan pada umumnya orang yang bertalenta dalam seni visual dan petunjukkan memiliki tingkat intelegensi dan kreativitas yang cukup tinggi, di samping kemampuan dan keterampilan khusus dalam bidang seni. Tes intelegensi dan tes kreativitas dapat secara umum digunakan untuk semua bidang talenta. 
Jika alat psikometris yang sesuai belum ada, identifikasi bakat dalam bidang seni visual dan pertunjukkan bergantung pada metode observasi, yang dinilai oleh ahli-ahli dalam bidang seni tersebut. Dalam seleksi ini diharapkan ahli-ahli tersebut tidak hanya menilai kemampuan reproduktif, tetapi juga kemampuan inovatif, dengan kecenderungan untuk dapat melepaskan diri dari bentuk seni yang konvensional tradisional semata-mata. 

Identifikasi Bakat Psikomotor
Untuk mengidentifikasi tingkat kemampuan psikomotor, sebaiknya dilakukan penjaringan terlebih dahulu untuk menentukan tingkat kemampuan intelektual, kemampuan yang khusus berkaitan dengan bidang talenta, kemampuan berpikir kreatif jika kemampuan psikomotor tersebut memerlukan inovasi dan tingkat perkembangan keseluruhan badan, atau bagian badan yang berkaitan dengan kemampuan yang dicari misalnya kekuatan, kecepatan, koordinasi, kelenturan dan lain-lain. Tes intelegensi WISC di samping bagian verbal, juga mempunyai bagian performance yang mengukur IQ performance dengan subtest yang dapat memberikan informasi bermanfaat mengenai koordinasi visual motorik, organisasi visual, dan organisasi persepsi.

Identifikasi Bakat Kreatif
Pada umumnya alat tes E.P Torrance dan J.P Guilford mengutamakan kemampuan berpikir seperti kelancaran, kelenturan, orisinalitas dan elaborasi, namun pendekatan mereka berbeda. Torrance (1974) mengukur kemampuan melalui penampilan beberapa tugas majemuk yang dirancang untuk memicu ungkapan beberapa kemungkinan pada saat yang sama, sedangkan Guilford (1967) mengukur berpikir divergen dengan menggunakan format tes yang pada umumnya menuntut subyek untuk berespon terhadap banyak stimulus, yang masing-masing mengukur komponen khusus dari struktur intelek.
Sehubungan dengan konsep kreativitas sebagai kemampuan untuk membentuk asosiasi, perangkat yang terkenal adalah alat dari Mednick dan Mednick (1967) yang menuntut penyusunan tiga stimulus untuk menghasilkan satu asosiasi yang jauh dan orisinal (The Remote Associates Test) yang terdiri dari 32 set tiga kata, yang masing-masing mempunyai kaitan yang lemah (jauh) dengan pikiran kebanyakan orang. Subyek diminta untuk menemukan kata keempat yang ada kaitannya dengan masing-maisng dari tiga kata pertama. Hanya ada satu jawaban tepat, dimana menimbulkan kritik bajwa tes kreativitasnya seharusnya memungkinkan berbagai alternatif jawaban terhadap suatu masalah (berpikir divergen). Dan ternyata tes ini berhasil untuk mengidentifikasi secara cepat, sederhana dan tepat bagi mereka yang mempunyai bakat kreatif yang tinggi. 
Inventori kepribadian digunakan untuk mempelajari kepribadian kreatif, tetapi bukan terutama untuk mengukur kreativitas. Pendekatan efektif untuk mengidentifikasi karakteristik individu yang kreatif antara lain melalui wawancara sejarah hidup dan penilaian ciri kepribadian.
Instrumen yang mengukur prestasi kreatif diantaranya Daftar Periksa (checklist) atau petunjuk dan prestasi kreatif dari kehidupan nyata. Identifikasi talenta kreatif dilakukan melalui beberapa cara yang meliputi ukuran kemampuan berpikir kreatif, orisinalitas, imagery kreatif dan persepsi diri kreatif.

JENIS ALAT UNTUK MENGUKUR BAKAT KREATIF

Potensi kreatif dapat diukur melalui beberapa pendekatan, yaitu pengukuran langsung; pengukuran tidak langsung, dengan mengukur unsur-unsur yang menandai ciri tersebut; pengukuran ciri kepribadian yang berkaitan erat dengan ciri tersebut; dan beberapa jenis ukuran yang bukan tes. Pendekatan kelima adalah dengan menilai produk kreatif nyata.

1.      Tes yang Mengukur Kreativitas secara Langsung
Sejumlah tes kreativitas telah disusun dan digunakan, antara lain tes terkenal dari Torrance yang digunakan untuk mengukur pemikiran kreatif (Torrance Test of Creative Thinking: TICT) yang mempunyai bentuk verbal dan bentuk figural. Ada yang sudah diadaptasi untuk Indonesia, yaitu Tes Lingkaran (Circles Test) dari Torrance.tes ini pertama kali digunakan di Indonesia dalam penelitian Utami Munandar (1997) untuk disertasinya “Greativity and Education”, dengan tujuan membandingkan ukuran kreativitas verbal dengan ukuran kreatifitas figural.

2.      Tes yang Mengukur Unsur-Unsur Kreativitas
Kreativitas merupakan suatu konstruk yang multidimensi, terdiri dari berbagai dimensi, yaitu dimensi kognitif (berpikir kreatif), dimensi afektif (sikap dan kepribadian), dan dimensi psikomotorik (keterampilan kreatif). Masing-masing dimensi meliputi berbagai kategori, misalnya dimensi kognitif dari kreativitas-berpikir divergen-mencakup antara lain kelancaran, kelenturan, dan orisinalitas dalam berpikir, kemampuan untuk memperinci (elaborasi), dll.

3.      Tes yang Mengukur Ciri Kepribadian Kreatif
Beberapa tes mengukur ciri-ciri khusus, antara lain adalah :
·         Tes Mengajukan Pertanyaan, yang merupakan bagian dari Tes Torrance untuk Berpikir Kreatif.
·         Tes Risk Taking, digunakan untuk menunjukkan dampak pengambilan resiko terhadap kreativitas.
·         Tes Figure Preference dari Barron-Welsh yang menunjukkan dampak pengambilan risiko terhadap kreativitas
·         Tes Sex Role Identity untuk mengukur sejauh mana seseorang mengidentifikasikan diri.
·         Dengan peran jenis kelaminnya. Alat yang sudah digunakan di Indonesia adalah Bem Sex Role Inventory.

4.      Pengukuran Bakat Kreatif secara Non-Tes
Dalam upaya mengatasi keterbatasan tes tertulis untuk mengukur kreativitas dirancang beberapa pendekatan alternatif.
·         Daftar Periksa (Cheklist) dan Kuesioner. Alat ini disusun berdasarkan penelitian tentang karakteristik khusus yang dimiliki pribadi kreatif.
·         Daftar Pengalaman. Teknik ini menilai apa yang telah dilakukan seseorang di masa lalu. Beberapa studi menemukan korelasi yang tinggi antara “laporan diri” dan prestasi kreatif di masa depan. Format yang paling sederhana adalah meminta seseorang menulis autobiografi singkat, yang kemudian dinilai untuk kuantitas dan kualitas perilaku kreatif.
·         Metode yang paling formal adalah The State of Past Creative Activities yang dikembangkan oleh Bell. Instruksinya: “Daftarlah kegiatan kreatif yang telah Anda lakukan selama 1-3 tahun terakhir. Meliputi kegiatan seni, sastra, atau ilmiah.

5.      Pengamatan Langsung terhadap Kinerja Kreatif
Mengamati bagaimana orang bertindak dalam situasi tertentu nampaknya merupakan teknik yang paling absah, tetapi makan waktu dan dapat pula bersifat subyektif.


Contoh kasus
Abdi Putra (22) adalah seorang mahasiswa Teknik  Sipil di sebuah Universitas Negeri di kota T***. Ia sekarang duduk di tingkat 3, semester 6. IPK nya cenderung menengah ke bawah, pas-pas makan istilah teman-temannya. Semangat belajarnya pun senin kamis, aras-arasan, atau dengan kata lain tergantung moodnya. Padahal jurusan teknik sipil adalah pilihannya, dengan seleksi yang ketat, ia berhasil masuk ke sebuah Universitas bergengsi di kotanya. Tak main-main, ia berhasil menduduki peringkat 3 dari ratusan saingannya. Ketika itu, banyak yang menyangka, Abdi akan menjadi mahasiswa brilian dengan prestasi akademik yang bagus. Betapa tidak, sejak masih di bangku sekolah, Abdi pun terkenal karena prestasi akademiknya yang memukau. Ia sering mengharumkan nama sekolahnya dengan berbagai medali olimpiade yang dimenangkannya. Mulai olimpiade fisika, matematika maupun kimia. Maka tak heran, banyak yang memprediksi dan menaruh harapan besar bahwa Abdi nantinya akan menjadi ahli Teknik yang handal, ketika ia memilih Teknik menjadi jurusannya. Bahkan, jurusan teknik sipil ini sebenarnya adalah rekomendasi dari salah seorang guru fisika yang dekat dengannya “ Ia akan menjadi insyinyur yang sangat berbakat”, begitu kata gurunya. Maka Abdi pun memilih jurusan ini.
Namun, kenyataanya berbalik sempurna ketika ia masuk jurusan tersebut. Ia bukanlah Abdi siswa yang cemerlang, melainkan menjadi Abdi mahasiswa pemalas, tak ada semangat, dan terancam droup out. Yang anehnya, Abdi tampak sangat antusias jika ia mengutak-atik komputer. Pun ketika ia menjelajah di dunia Internet, ia sangat menikmatinya. Bahkan, sekarang ini Abdi menjadi operator di sebuah warnet terbesar di kotanya, suatu pekerjaan yang sangat bertolak belakang dengan kuliahnya. Apa yang terjadi? Apakah pelajarannya terlalu rumit untuk Abdi yang cerdas atau Abdi telah menjadi mahasiswa salah jurusan?
Jawab :
Dalam kasus Abdi ada beberapa hal yang menjadi penyebab atau akar dari masalahnya. Beberapa hal itu adalah bakat, minat dan kepribadian dari Abdi. Kita bisa melihat bahwa Abdi sebenarnya memilki potensi yang besar untuk meraih kesuksesannya. Potensi itu adalah kecerdasannya yang terbukti dari prestasi-prestasi akademik yang diperolehnya. Jika memakai istilah ekonomi, Abdi telah memilki “modal” yang cukup untuk masa depannya. Pun ketika kita melihat sekilas, Abdi telah memilki bakat yang menonjol dalam bidang eksakta. Banyak alternatif yang membutuhkan bakat dalam bidang tersebut, antara lain kedokteran, teknik, MIPA dan lain sebagainya. Termasuk teknik sipil yang sedang digelutinya saat ini. Namun, “gagal”adalah kata yang cocok untuk melaporkan hasil studinya. Apakah Abdi tidak memiliki bakat? Sepertinya ia punya bakat yang dibutuhkan dalam studinya, tapi ada satu hal penting yang harus ada dalam semua pekerjaan atau aktivitas apapun, yakni kemauan atau bahasa lainnya adalah minat.
Keputusan kata hati merupakan perbuatan kemampuan untuk memilih dan mengambil keputusan dengan ciri-ciri: mempertahankan seluruh kepribadiannya, sifatnya irrasional, berlaku perseorangan dan pada suatu situasi dan timbulnya dari lubuk hati (Purwanto, 1998).
Dalam kamus Bahasa Indonesia, Minat diartikan dengan kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu, gairah, dan keinginan (Yardianto, 1997). Perasaan senang dan tidak senang merupakan dasar dari suatu minat. Minat seseorang dapat diketahui dari pernyatan senang dan tidak senang terhadap objek tertentu. Antara minat dan perhatian pada umumnya dianggap sama. Tetapi pada prakteknya selalu bergandengan satu sama yang lainnya. Pada kenyataannya jika seseorang tertarik pada sesuatu maka dimulai dengan adanya minat terhadap sesuatu tersebut. Jadi minat mendahului perhatian, karena minat merupakan sikap jiwa seseorang, sedangkan perhatian merupakan keaktifan jiwa yang diarahkan kepada sesuatu objek. Jadi antara minat dan perhatian merupakan komponen yang kuat dalam praktek karena apa yang menjadi minat dapat menyebabkan adanya perhatian dan apa yang menyebabkan perhatian tertentu disertai dengan minat.
Dari beberapa teori-teori dan pendapat tentang Bakat dan Minat, maka kita dapat menganalisis bahwa Abdi mungkin memang punya bakat di bidang sains, tapi bukan berarti ia dapat berhasil dalam semua bidang sains. Karena ternyata untuk berhasil tidak cukup dengan modal berbakat, tapi juga harus punya kemauan atau minat. Namun, jika hanya memiliki niat pun tak cukup untuk meraih keberhasilan. Intinya, bakat dan minat harus dipadukan dengan baik atau berjalan beriringan. Hanya ada satu tanpa ada yang lain, tak akan cukup membuat siapa saja berhasil, termasuk Abdi. Meskipun dia memilki otak yang encer, Abdi harus melihat dan memilih apa yang menjadi daya tarik dan minat untuk masa depannya. Abdi yang memiliki minat dalam bidang komputer dan  informatika, tidak berada dalam wadah yang tepat, akibatnya ia melenceng dari tempat yng dipilihnya, yakni Teknik Sipil.
Solusi yang tepat untuk Abdi adalah meng croscheck kembali apa yang disukainya sesuai dengan kemampuannya. Jika ia masih kesulitan untuk mengetahui apa yang menjadi bakat dan minatnya, ia disarankan untuk meminta bantuan dari psikolog untuk membantu memberinya Tes Bakat dan Minat, sehingga ia mengetahui bakat apa yang dimilikinya dan ia berminat dalam hal apa. Penting juga untuk orangtua Abdi lebih memperhatikan masalah ini untuk keberhasilan Abdi nantinya. Juga sebaiknya Abdi tidak serta merta menerima saran dari orang lain tanpa meninjau terlebih dahulu, sekalipun saran itu diberikan oleh orangtua dan pendidik Abdi, karena yang mengetahui diri Abdi dengan baik adalah Abdi sendiri. Selagi memiliki kesempatan, tidak ada salahnya mencoba untuk mengikuti Tes Bakat dan Minat agar tidak terjadi kesalahan yang serupa di masa yang akan datang.

Sumber


Rabu, 28 Desember 2016

Fenomena Game Online

Kemajuan teknologi dapat dirasakan baik secara langsung maupun secara tidak langsung yang ditandai dengan kemajuan teknologi disertai perkembengan penyebarluasan jaringan internet yang hampir mencakup seluruh kepulauan Indonesia dan stratata sosial.
Akhir – akhir ini permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah mengalami  kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) baru-baru ini mengadakan survei pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Pengguna Internet terbanyak saat ini masih berada di Pulau Jawa. Posisi kedua diikuti Pulau Sumatera, Sulawesi, Bali, dan Kalimantan. Sedangkan secara provinsi, pengguna terbanyak ada di Jawa Barat. Lalu, diikuti Jawa Timur dan Jawa Tengah

Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online, secara gamblang adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi. Bisnis warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online. Permainan game online bagi kalangan pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan pergi survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kita menemukan kalangan remaja bahkan anak-anak yang sedang main game online. Dari berbagai warnet yang bisa ditemui di sekitar Jakarta, hampir mayoritas ada pukul 07.00 sampai pukul 12.00 depenuhi oleh anak – anak dengan pakaian seragam sekolah yang sedang bermain game online. Apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah. Peran orang tua dan lingkungan sekitar adalah factor penentu dari pengaruh remaja dalam bermain game online. Dengan adanya dukungan/pengawasan dari keluarga dan lingkungan sekitar, setidaknya bisa mengurangi dampak dan pengaruh dari game online ini. Sehingga generasi penerus ini tidak terhanyut dalam perkembangan teknologi yang nantinya bisa merusak masa depan mereka, bahkan bangsa kita ini.


Dilihat dari klasifikasi umur, pengguna terbanyak Internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64 persen dari total pengguna. Game online sangat digemari oleh masyarakat khusus nya remaja, remaja yang sudah terlalu asik bermain biasanya akan lupa akan waktu dan tugas-tugas penting. Banyak sekali remaja yang rela menghabiskan waktunya ber jam jam dan meningalkan kewajiban sekolah untuk bermain game online.

Menurut Piaget, secara psikologis, remaja adalah suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar. Memasuki masyarakat dewasa ini mengandung banyak aspek, lebih atau kuramg dari usia pubertas.
Menurut Petro Bloss dalam (Sarwono 2008) proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada tiga tahap perkembangan remaja:

  1. Remaja Awal (Early Adolescene) usia 12-15 tahun:
  • Masih heran pada diri sendiri.
  • Mengembangkan pikiran baru
  • Cepat tertarik pada lawan jenis. 
  • Kurang kendali the “ego” (sulit mengerti dan dimengerti orang lain)
  1. Remaja Madya (Middle Adolescene) usia 15-19 tahun:
  • Membutuhkan kawan-kawan
  •  Cenderung “narcistic” (mencintai dirinya sendiri, suka dengan teman-teman yang memiliki sifat yang sama / mirip dengan dia)
  • Labil
  1. Remaja akhir (Late Adolescene) usia 19-22 tahun. masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai pencapaian lima hal sebagai berikut: 
  • Minat terhadap fungsi-fungsi intelektual.
  •  Egonya mencari kesempatan bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalamam-pengalamam baru.
  • Identitas seksual tidak berubah lagi
  • Egosentrisme diganti dengan keseimbangan antara kepentingan sendiri dengan orang lain.
  • Tumbuh“dinding” yang memisahkan diri priba dinya dan masyarakat umum.

Fenomena yang berkembang saat ini adalah remaja lebih senang bermain game online, remaja fokus kepada layar komputer permainan yang ada di hadapannya ketimbang berinteraksi dengan lingkungan disekitarnya. Menurut Suci Ardianita Karina, psikolog di Rumah Sakit Khusus Daerah (RSKD) Atma Husada Mahakam, game online memiliki dua sudut pandang yang berbeda. Di satu sisi menguntungkan, tapi di sisi lain sangat merugikan. “Game online bisa digunakan sebagai bahan penghilang stres, tapi kalau kelebihan pasti kecanduan dan berpengaruh pada psikologi anak-anak”. Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.

Cooper (Dyah, 2009) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Dodes (Juneman, 2006) kecanduan terdiri dari physical addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak melibatkan alkohol maupun kokain, dengan demikian dapat dikatakan kecanduan game online termasuk dalam non-physical addiction.

Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya adalah tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game. Bila si pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri. Si pecandu jadi lupa belajar. Bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.

Remaja bermain game online mempunyai motif – motif yang berbeda, ada yang bermain game sekedar hobby, hiburan, pelampiasan emosi, mencari teman, dan adapula yang bermain game sudah menjadi bagian dirinya sendiri bisa disebut dengan kecanduan. Hal yang mengkhawatirkan, jika remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku sekolah menghabiskan waktu dengan main game online dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar.

Ciri-ciri remaja yang kecanduan game-online menurut Rachmat (2012) :
(1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah;
(2) Tertidur di sekolah;
(3) Sering melalaikan tugas;
(4) Nilai di sekolah jeblok;
(5) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game;
(6) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman;
(7) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul);
(8) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game.

Perilaku kecanduan didasarkan teori hierarki kebutuhan Maslow bahwa di dalam setiap diri individu ada dorongan untuk memenuhi kebutuhan pada tiap tingkatan. Individu yang memiliki
kontrol diri rendah berpotensi mengalami kecanduan karena individu tidak mampu memandu, mengarahkan, dan mengatur perilaku.

Pengukuran kecanduan game online dilakukan menggunakan aspek-aspek yang di
kemukakan oleh Chen dan Chang (2008) yaitu :
a). kompulsif;
b). penarikan diri;
c). toleransi;
d). hubungan interpersonal;
e). masalah kesehatan.

Sumber 

Rabu, 16 November 2016

Seks Dalam Internet

           Di Indonesia, ICT Watch dalam seminar Online Child Pornography yang diselenggarakan di kampus Universitas Indonesia (UI) beberapa waktu lalu, melansir temuannya bahwa setiap kali mengetik password seperti "SMP" atau "SMA" pada mesin pencari Google, maka akan selalu ditemukan hal-hal yang mengacu pada aktivitas atau foto-foto porno anak-anak Indonesia. Penanganan kasus pornografi melalui media internet memang memiliki kerumitan tersendiri, karena cakupan ketentuan perundang-undangannya masih sangat terbatas meski sudah ada Undang-Undang Pornografi.
Media online sebagai salah satu sarana media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja.
Cybersex, saat ini telah menjadi sebuah fenomena seksual yang bertumbuh cukup pesat, terutama di kota-kota besar dimana internet semakin mudah diakses. Apalagi ditambah pula semakin menjamurnya situs porno, fasilitas chatting yang menawarkan webcam dan internet phone.
   
Secara garis besar terdapat 3 kategori cybersex:
1. Online porn: gambar porno, dan cerita-cerita erotis
            2. Real time interaction: chatting dimana topik yang dibicarakan adalah seks, “berhubungan
seksual” lewat dunia maya, webcam sex.
3. Multimedia-software: game erotis, video porno.
  Hasil gambar untuk seks dalam internet

Selain tentunya penyebab adiksi/kecanduan seperti pada umumnya, cybersex ini dapat menjerat para pelakunya menjadi kecanduan karena:
1. Aksesibilitas
Saat ini fasilitas internet telah dapat diakses dengan sangat mudah. Dalam arti dapat dikonsumsi secara publik dari berbagai golongan sosial tanpa memandang usia, pekerjaan, jenis kelamin, dll.
2. Isolasi
Cybersex menawarkan kesempatan seseorang untuk terpisah dari orang lain, dan lebih jauh lagi untuk terperosok lebih jauh lagi dalam hal fantasi seksualnya tanpa takut tertular penyakit, kehamilan tak diinginkan, dll.
3. Anonim
Kondisi para pelaku cybersex yang anonim ini membuatnya lebih kecanduan menggunakan internet sebagai fasilitas pemuas hasrat seksual. Cybersex menawarkan anonimitas, dimana pelakunya tidak perlu takut dikenali masyarakat bila mengunjungi prostitusi, mengunjungisex shop, striptease club, dll. Dan identitas di dunia maya pun dapat dikaburkan.
4. Terjangkau
Saat ini, fasilitas cybersex sangat terjangkau, dan internet juga cukup murah. Fasilitaschatting gratis, begitupula materi-materi porno yang terkandung dalam berbagai situs porno juga banyak yang dapat dilihat tanpa biaya hingga dapat di-download dengan cepat. Tentu saja dibandingkan dengan jasa prostitusi yang berbayar dan berisiko tertular penyakit.
5. Fantasi
Cybersex juga menawarkan bagi pelakunya untuk berfantasi secara bebas dimana mungkin fantasinya itu bertentangan dengan norma masyarakat. Termasuk didalamnya adalah menentukan kriteria fisik lawan jenis yang diinginkan, skenario chat sex yang akan dinikmati, dll.
Berikut tanda-tanda seseorang yang telah kecanduan seks via internet, seperti dilansir dari onlymyhealth, antara lain:
1. Menghabiskan waktu berjam-jam untuk melihat hal-hal yang berbau porno di internet, seperti video atau foto-foto porno.
2. Orang kecanduan seks via internet selalu melibatkan diri dalam obrolan seks online. Hal ini merupakan cara untuk menikmati fantasi seksual sehingga melupakan aktivitas lainnya karena terlaru larut obrolannya.
3. Akan berperilaku menjengkelkan jika tidak dapat mengakses internet. Bagi orang yang sudah kecanduan seks via internet tidak akan bersikap normal jika tidak menyalurkan keinginan seksualnya dengan berselancar di dunia maya.
4. Orang yang telah kecanduan seks via internet akan merasa berkurangnya keintiman seksual dan kesenangan dalam kehidupan nyata. Orang tersebut akan membandingkan kehidupan nyata dengan kehidupan seks virtual yang membuatnya lebih puas.
5. Selalu berfantasi tentang seks.
6. Bersikap defensif ketika orang lain memberitahu bahwa dirinya telah menghabiskan waktu berjam-jam di internet. Orang yang telah kecanduan seks via internet selalu takut tertangkap basah oleh orang lain ketika sedang menyalurkan hasrat seksualnya dan membuatnya bersikap skeptis.
7. Selalu merasa bersalah tetapi tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berselancar di dunia maya.
8. Rela menghabiskan banyak uang untuk mengakses situs-situs porno yang berbayar.
 

Minggu, 16 Oktober 2016

PLAGIAT DALAM INTERNET

 Pengertian Plagiat
Plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator. Singkat kata, plagiat adalah pencurian karangan milik orang lain. Dapat juga diartikan sebagai pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain yang kemudian dijadikan seolah-olah miliknya sendiri. Setiap karangan yang asli dianggap sebagai hak milik si pengarang dan tidak boleh dicetak ulang tanpa izin yang mempunyai hak atau penerbit karangan tersebut. Sesudah 2 × 24 jam berita surat kabar tersiar, maka seseorang dapat mengambil alih dengan syarat menyebutkan sumbernya.

Elemen pada plagiat
Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme.[4]:
• mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
• mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri,
• mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri,
• mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
• menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal usulnya,
• meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
• meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.
Yang digolongkan sebagai plagiarisme:
• menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain
• mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya
Yang tidak tergolong plagiarisme:
• menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
• menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
• mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.

Sejarah munculnya plagiat dalam internet
Sejarah singkat lahirnya istilah plagiarism dalam menulis Pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press”nya merevolusi akses publik karya tulis dan kontrol teks kesusastraan yang pada saat itu sangat ketat dikendalikan oleh dewan gereja.Dua ratus lima puluh lima tahun berikutnya, tepatnya pada tahun 1675, lahirlah “Licensing Act” yang mengontrol ledakan publikasi. Hampir tiga dekade berikutnya, yakni pada tahun 1704, Sembilan koran diterbitkan di kota London.Selang lima tahun berikutnya, untuk pertama kalinya “Philosophical Transaction Journal” diterbitkan oleh the Royal Society of London. Setahun kemudian, pikiran dan gagasan pribadi diakui secara resmi sebagai “Property”. Pada tahun yang sama, lahirlah “England’s Statute of Anne” yang mengakui “authorial rights” yang menandai lahirnya “copyrights law”. Pelanggaran terhadap “copyrights law” inilah yang menjadi gagasan munculnya istilah plagiarism (Sutherland-Smith, 2008, p.37-41).

Ciri Ciri Plagiat:
• Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri
• Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
• Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
• Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
• Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
• Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
• Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.

Yang digolongkan sebagai plagiarisme:
• Menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain
• Mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya

Yang tidak tergolong plagiarisme:
• Menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
• Menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
• Mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya

Plagiat di Internet           
Plagiat di Internet. Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. di dunia maya plagiat adalah suatu hal yang sering terjadi. mengapa demikian?, hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas. orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya. hal ini meyebabkan banyaknya istilah kopas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime.
Mengapa tindakan kopas di internet dinyatakan sebagai cyber crime? seperti yang telah dijelaskan sebelumnya tindakan plagiat adalah tindakan kejahatan yang sangat merugikan. Plagiat juga merupakan suatu tindakan yang melanggar hak cipta, seperti yang telah dipaparkan dalam undang undang no 19 tahun 2002.
Apakah yang dimaksud dengan hak cipta?
Menurut undang undang no 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. tindakan tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. itu sebabnya penting untuk menulis nama pemilik hak cipta untuk menghindari plagiat, seperti yang ditulis pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 24. pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 72.
Hal ini menjelaskan bahwa bagaimana plagiat dapat menjadi suatu kejahatan yang serius. dalam komputer plagiat sudah menjadi bagian dari cyber crime. di indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di dunia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang undang cyber crime. plagiat juga telah dibahas pada undang undang republik indonesia nomor 11 tahun 2008 mengenai informasi dan transaksi elektronik bab VI. hal ini menjelaskan bagaimana kopas bisa menjadi suatu kejahatan yang serius. untuk itu penting bagi kita untuk menuliskan refrensi sebagai pencegahan plagiatrisme.

Isu-isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet
Kasus plagiat juga diberitakan terjadi di salah satu universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator alligator.

#SIP Merancang Aplikasi Psikologi

SSCT (Sack’s Sentence Completion Test) SSCT (Sack’s Sentence Completion Test) merupakan salah satu alat test kepribadian berbentuk p...